ゲーム業界で働くCGデザイナーの転職体験談

3Dデザイナー(CGクリエイター)としてゲーム業界で働いている管理人が、過去2回の転職経験を元に、体験談や効率的な転職活動のコツを紹介しているブログです。

管理人のポートフォリオ構成例

ポートフォリオ構成例

私が実際に作ったポートフォリオの構成を、例に挙げています。約8年分の職務履歴と、一部学生の頃に作った作品をまとめたものです。全62ページ。参考程度にどうぞ。

内容

図の上に書いているのはページ番号です。

P1 表紙
P2 目次
P3〜26 3DCGの実務作品(プロジェクト毎に記載)
P27〜42 2DCGの実務作品(プロジェクト毎に記載)
P43〜45 管理業務のアピール(発注書やマニュアル等)
P46〜61 個人作品(学生時代のイラストやデッサン、デザイン作品等)
P62 裏表紙(作成日、名前や住所、メールアドレス等の連絡先を記載)

キャプションについて

実務作品の各プロジェクトページごとに以下のようなキャプション(説明文)を付けました。

ゲームタイトル名()内はプラットフォームを記載
制作期間、担当業務、制作ツール、制作比率(社外を使った場合など)を記載
ゲームタイトルのパッケージ画像

 

スポンサーリンク

反省点

・ページ数が多すぎた

前職で採用現場に少しだけ関わったことがありますが、私ほど転職ポートフォリオのページ数が多い人はいませんでした…。ページ数が多過ぎて、強みや長所がぼやけていたかもしれません。業務経験が長いせいもありますが、もう少しコンパクトに見せたいところをまとめられると良かったです。感覚ですが、30〜40ページくらいでいいのではないでしょうか。

まあでも、そのページ数の多さがインパクトがあったのかもしれませんし、一概には言えないのかもしれませんが…。

・社会人になってからの個人作品も必要か

前職ではリアル系中心のCGを作っていたのですが、今回の転職でデフォルメ系をメインで作っている会社を複数受けたため、経験業務との差異があり、ポートフォリオを見るだけでは会社側で実力が判断がしづらかったのでは、と感じました。受けた会社によっては、簡単なCG制作の課題を出してくるところもあったからです。

もっと個人作品(例えば今回だったらデフォルメ系の作品)を作っておけばよかったと思います。つまり受ける会社によっては、経験業務だけで実力が測れないこともあるため、個人作品をプラスして実力の幅を見せることが、必要なのかもしれません。


公開日:
最終更新日:2014/11/16